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Re: (無題)
投稿者:
ココット
投稿日:2012年 1月 2日(月)20時39分31秒
返信・引用
>
No.73[元記事へ]
ひろみさん>
すみません!
気づくのが大変遅れました。
訪問ありがとうございます。
先日お会いしたのを機に、ツイッター始めました(cocottern)。
お酒とランニングを中心につぶやいてます。
今後ともよろしくお願いいたします。
(無題)
投稿者:
ひろみ
投稿日:2011年12月17日(土)13時01分11秒
返信・引用
昨日、吟吟でご一緒させて頂いた者です。
早速遊びにきました。
凄く沢山のお酒飲まれてますねー(^^)
川崎のこんばん和、行ってみたいです!
わたしの放置ブログに、ツイッター貼り付けて
あるので、良かったらいらしてください。
http://fujirock.blog.shinobi.jp/
文楽酒造
投稿者:
ココット
投稿日:2011年 7月30日(土)12時53分31秒
返信・引用
5回に渡り9種類ほど飲みましたが、楽しめるお酒だと思います。
酒造所併設のレストランもよかったです。
間違い酒
投稿者:
悪酔い
投稿日:2011年 7月 1日(金)07時00分40秒
返信・引用
文楽は悪酔い酒
バカボン世襲
Deep Tower 戦闘について (1)
投稿者:
ココット
投稿日:2011年 2月15日(火)23時31分12秒
返信・引用
戦闘関連の要望がだいぶまとまってきました。
概要はこんな感じにできればいいなと思います。
全体イメージ:
・全体として、敵との駆け引きを、押すか引くか、という感じでしたい
「駆け抜ける」により、とにかく先に進むこともできる
・個別にも、敵との駆け引きをしたい
敵のレベルに応じて行動予定を表示することで、攻めと受けの最適選択
ができるようにする。
・コマンドの入力回数を減らしたい
1回の入力で、攻撃と防御の組み合わせなら2回分入力できるようにする。
・呪文はなし
なしでもダンジョンや戦闘をじっくり楽しめる仕組みにできるはず。
敵のフォーメーション
1列目、2列目、3列目という感じで、1列につき数体(イメージとしては
2~5体程度)並ぶ。
・全体コマンド(モンスターに会ったときの選択肢)
1ターンごとに全体コマンドを選択する。
全員攻撃 :弱いモンスター相手で速く戦闘を終わらせるためのコマンド
戦う :個別コマンドに移行
駆け抜ける:モンスターが1列のときで、行き先が壁でないという条件を満
たしたときに、駆け抜けて先のマスに行ける。曲がるのもあり。
一瞬切り結び、さっと相手の横をすり抜けていく感じ。
やや低い確率で追撃を受ける。
逃げる :元来たマスにバックする。低確率で逃げられない場合あり。
・個別コマンド
個別のコマンドは、「一定の主観時間分」を入力する。
前半/後半
攻撃、攻撃:1回目の攻撃でモンスターを倒した場合、2回目は攻撃範囲内で
あれば別のモンスターを攻撃する
攻撃、防御:
防御、攻撃:
防御、防御:
アイテム :アイテムは2アクション分の時間を消費する。
(続く)
Re: Deep Tower 罠をかわす
投稿者:
ココット
投稿日:2010年 8月22日(日)23時43分0秒
返信・引用
>
No.68[元記事へ]
> 罠の手前で「ジャンプ」すると、飛び越えて2ブロック(マス)先に着地できます。
> 無理な設定だと思っていたのですが、鶏ならOK!ということで、採用予定です。
扉がある場合を考慮し忘れていました。
扉を開けて、その向こうが見えている罠だった場合、そのまま突っ込むと引っかかってしまいます。これを避けるのであれば、「扉は開けて一歩先は見えるけど、まだ踏み出していない」状態を定義した上で、描画も対応しないといけませんね。
Deep Towerでは汎用のレンダリングエンジンを使っていないので、これは結構大変かも。
あと、ゲーム進行上、少しかったるさが出そうです。どうしようかなあ。
ターン制のダンジョンで、見えている罠を(外すのではなく)手動でかわす、というのは結構おもしろそうに感じるのでなんとか実装したいところです。
Deep Tower 罠をかわす
投稿者:
ココット
投稿日:2010年 7月22日(木)22時22分30秒
返信・引用
Deep Towerでは、一度引っかかった罠は、二度目以降回避できるようにしたいと考えています。
罠の手前で「ジャンプ」すると、飛び越えて2ブロック(マス)先に着地できます。
無理な設定だと思っていたのですが、鶏ならOK!ということで、採用予定です。
そろそろ、データが頭の中で管理できなくなってきたので設計仕様、せめてデータ仕様くらい
まとめておかないといけません……
Re: 名称案追加
投稿者:
ココット
投稿日:2010年 4月25日(日)00時39分15秒
返信・引用
>
No.64[元記事へ]
アイテム、モンスターとも名称リスト(ドラフト)ができました。
いやあ、長かった。目的の数ができたので組み込みに入ります。
Deep Towerデータ圧縮部分 結合テスト完了
投稿者:
ココット
投稿日:2010年 4月18日(日)00時28分39秒
返信・引用
忙しくてちっともプログラムと向き合えていませんでしたが、やっと時間ができました。
結合テストのデバッグ完了です。
さて次はセーブ/ロード部分の更新かな。
Deep Towerデータ圧縮部分 実装完了
投稿者:
ココット
投稿日:2010年 3月16日(火)23時57分3秒
返信・引用
やっと単体デバッグ完了~。
メインシステムへの組み込みに入ります。
モンスターとアイテムはこれでうまく行きそうですが、マップデータをどうしようか
考えています。圧縮しないと最大で10GB超えそうなんだけど、こちらは圧縮しても半
分くらいにしかならないことが分かっているので、そのままにしておこうかな。
圧縮する場合は、
・1ビットだけ立つ場合はほとんどない
・100ビット以上連続して0が続く場合が、それなりにある
(踏破していない部分が多い場合)
と言うことを考慮して、下記のようになります。
フォーマット:
bit 内容 説明
0 データ型 0=Type1、1=Type2
Type1 (4ビット型)
bit 内容 説明
1-3 連続数 1~8個
Type2 (8ビット型)
bit 内容 説明
1-7 連続数 0=0個、1~127は9~135個
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